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游戲軟件開發(fā)都有什么部門(游戲?qū)儆谲浖_發(fā)嗎)

軟件開發(fā) 3762
本篇文章給大家談談游戲軟件開發(fā)都有什么部門,以及游戲?qū)儆谲浖_發(fā)嗎對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。 本文目錄一覽: 1、游戲行業(yè)有哪些職位 2、

本篇文章給大家談談游戲軟件開發(fā)都有什么部門,以及游戲?qū)儆谲浖_發(fā)嗎對應的知識點,希望對各位有所幫助,不要忘了收藏本站喔。

本文目錄一覽:

游戲行業(yè)有哪些職位

游戲制作是由四個核心角色完成的:開發(fā)者、制作人、美術(shù)師和設(shè)計師。此外,還有其他一些崗位,如營銷人員和質(zhì)量保證人員,來共同協(xié)助完成游戲的制作、發(fā)行和后期等事務。

【游戲軟件開發(fā)】

【游戲制作】

【美術(shù)師】

【設(shè)計師】

其他角色:

【質(zhì)量保證(QA)/測試】。

【客戶支持】。

【營銷】。

游戲制作中游戲策劃,美工,程序分別負責什么具體的工作?

一、如果有志于策劃

首先你需要了解策劃的職位,策劃也是分很多種的。

廣義上分為主策劃和執(zhí)行策劃;狹義上分為主策劃,關(guān)卡策劃、數(shù)值策劃、系統(tǒng)策劃、劇情策劃等,有的公司還會有UI(界面)策劃、任務策劃、腳本策劃等。

1、主策劃

職責:負責給下屬的執(zhí)行策劃分配任務;負責程序、美術(shù)部門的溝通;負責策劃設(shè)計工作的質(zhì)量監(jiān)督;負責項目進度安排、負責整體設(shè)計框架的架構(gòu)等方面。

門檻和能力要求:主策劃一般都是資深的執(zhí)行策劃晉升的。目前行業(yè)內(nèi)默認需要最少3年以上的設(shè)計經(jīng)驗才能夠擔任主策劃(有的大公司要求至少5年以上)。在所有策劃中能力要求最高,也就是需要是個全才;此外,還需要有一定的管理經(jīng)驗。

新人的話不可能一開始擔任主策劃(除非是自己有錢開公司,然后自己當),除非本身是個天才,或者能力特別強。而且一般公司也根本不可能讓一個沒經(jīng)驗的新手,主導一款投資數(shù)百甚至上千萬的游戲的設(shè)計。所以新手入行擔任主策劃根本不現(xiàn)實。

當然,在行業(yè)內(nèi)還是有沒有行業(yè)經(jīng)驗的人,入行后就做主策劃的。據(jù)我了解冰島的EVE(星戰(zhàn)前夜OL)的主設(shè)計師就是一位,不過此人是雙碩士學位。

薪水:所有策劃中最高。

2、關(guān)卡策劃

職責:需要掌握繪圖工具設(shè)計關(guān)卡。配合數(shù)值策劃設(shè)定數(shù)值、配合劇情策劃進行設(shè)計、甚至系統(tǒng)設(shè)計等方面。需要跟進程序,進行任務系統(tǒng)方面的實現(xiàn);提出任務編輯器、場景編輯器等方面的需求;提交美術(shù)資源的需求;跟進美術(shù)資源的制作等等。此外,還要架構(gòu)整個任務系統(tǒng),進行場景架構(gòu),編寫任務等等。

門檻和能力要求:門檻中等,不算高也不算低。最關(guān)鍵的是需要熟練掌握一門繪圖工具,推薦VISIO,上手最快。其他如PS、AUTOCAD等也可以。我就是用的AUTOCAD畫圖的。記住工具使用一定要熟練,不是會用就行了。

此外,要有一定美術(shù)基礎(chǔ)。例如你設(shè)計好的場景,提交資源需求給美術(shù)以后,美術(shù)制作完成,這個時候你需要驗收美術(shù)資源是否符合你的要求,沒有一定美術(shù)基礎(chǔ)就會比較麻煩。

另外,還需要一定的系統(tǒng)設(shè)計能力,因為關(guān)卡策劃需要設(shè)計架構(gòu)任務系統(tǒng),在后期關(guān)卡設(shè)計完成后,還需要提交任務、場景等編輯器的需求。

最后,關(guān)卡設(shè)計能力。這個需要多多的設(shè)計場景和關(guān)卡才能夠掌握了,最好多玩玩游戲吧。另外,我推薦《游戲關(guān)卡設(shè)計》這本書,這本書是目前市面上不多的專門性的關(guān)卡設(shè)計的工具書。

其他,對歷史、地理、建筑等方面需要有一定了解。如設(shè)計一個古希臘的場景,這樣你需要了解相關(guān)的古希臘歷史知識,不然你怎么設(shè)計場景?怎么規(guī)劃任務?怎么設(shè)計NPC?對地理也需要了解,畢竟關(guān)卡策劃需要架構(gòu)的不是一個場景和關(guān)卡,而是整個世界;此外,建筑方面也需要了解,畢竟關(guān)卡中肯定會有各種建筑的存在。

總之一句話,關(guān)卡設(shè)計師可以說是整個游戲世界的創(chuàng)建者,所做的工作也很雜很廣很多樣。

薪水:中等水平。

3、數(shù)值策劃

職責:進行數(shù)值的平衡和制定,游戲中各種公式的設(shè)計,以及整個經(jīng)濟系統(tǒng)的搭建,整個戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)計等。根據(jù)公司和項目不同,可能還包括同戰(zhàn)斗系統(tǒng)和數(shù)值密切相關(guān)的,如職業(yè)系統(tǒng)、技能系統(tǒng)、裝備系統(tǒng)、精煉打造系統(tǒng)等系統(tǒng)的設(shè)計。此外,需要關(guān)卡策劃的輔助進行怪物數(shù)值的制定,需要系統(tǒng)策劃配合,進行系統(tǒng)中各種數(shù)值的設(shè)定等。

門檻和能力要求:這個職位要求很高,沒有很嚴密的邏輯思維是很難勝任的。此外,還需要有系統(tǒng)設(shè)計能力。因為一般數(shù)值策劃都能夠兼任系統(tǒng)策劃,一般這兩個職位都需要很嚴密的邏輯思維能力,以及系統(tǒng)設(shè)計能力,所以好的數(shù)值策劃也一定是好的系統(tǒng)策劃。如果大學里面數(shù)學就很好,那一般都沒問題。

薪水:較高。

4、系統(tǒng)策劃

職責:顧名思義,就是游戲中各個主要系統(tǒng)的設(shè)計者。

門檻和能力要求:這個職位對策劃的要求很高,因為一般新手策劃擔任系統(tǒng)設(shè)計工作,在設(shè)計中難免會出現(xiàn)漏洞,從而給玩家鉆空子。

另外這個職位對邏輯思維能力要求也很高,類似于數(shù)值策劃;一般項目沒有數(shù)值策劃,會要系統(tǒng)策劃兼任數(shù)值策劃。

此外,由于需要頻繁的同程序打交道,跟進程序功能的實現(xiàn),所以還需要一定的程序功底。如果本身就是程序的話,轉(zhuǎn)系統(tǒng)策劃會比較容易。

可以說,這個職位的門檻是所有策劃中最高的。

薪水:僅次于主策劃。

5、劇情策劃

職責:主要負責游戲的背景、世界觀、劇情的擴展,任務的設(shè)計,任務對白的撰寫等方面。另外,在劇情設(shè)計中,劇情策劃還需要同關(guān)卡策劃緊密配合。因為關(guān)卡策劃在架構(gòu)世界的時候,就是依托于劇情策劃設(shè)計的世界觀和背景的。而劇情策劃又會根據(jù)關(guān)卡策劃設(shè)計的世界,設(shè)計相關(guān)的劇情。

門檻和能力要求:入行門檻最低。哪怕你沒有一點策劃方面的經(jīng)驗,只是個新手,但是只要你有一定的文學功底都可以很容易的入行。畢竟文字和文章人人都會寫,區(qū)別只是寫的好與不好的問題,而且評判好與不好個人也有不同的標準,所以文字劇情策劃是很容易的入行的。

不過一般國內(nèi)的游戲公司不太注重劇情方面,這同國外是完全不同的。其實劇情策劃在國外是一個很重要的職位,但是在國內(nèi)很不受重視(看看國內(nèi)研發(fā)的國產(chǎn)網(wǎng)游就知道了),往往這個職位都是留個新手的,而且薪水在所有策劃中是最低的,也是最沒前途的。

薪水:所有策劃中是最低。

6、其他非主流策劃

UI策劃:游戲中界面的設(shè)計,美術(shù)資源的管理等方面。不過一般這個職位游戲研發(fā)公司招聘的較少,通常都是由其他策劃兼任的。有不少公司也會讓美術(shù)擔任相關(guān)職位。

腳本策劃:一般有的公司還會有腳本策劃。這個職位需要你有一定的編程能力,會類似LUA等腳本語言。一般的公司會有專門的程序編寫相關(guān)的各種編輯器,如場景編輯器、道具編輯器、技能編輯器、NPC編輯器等,這樣就不需要腳本策劃了。這個職位對能力的要求更接近于系統(tǒng)策劃。

創(chuàng)意策劃:某些公司還會招一些創(chuàng)意策劃,講白了就是打雜的。類似于策劃助理一般的職位。一般都是招新人的多。

任務策劃:有的公司還會招聘任務策劃一類的設(shè)計師,這類設(shè)計師工作職責更接近于劇情策劃,但是又有不同,會分擔一部分關(guān)卡策劃原本應該擔任的任務設(shè)計的工作,讓關(guān)卡設(shè)計師更專注于關(guān)卡設(shè)計上。

關(guān)卡編輯:這個其實不能算是策劃。有的公司會讓新手策劃擔任,主要目的在于節(jié)省人工;有的公司會讓美術(shù)擔任。

入行難度:關(guān)卡編輯創(chuàng)意劇情任務UI關(guān)卡數(shù)值腳本=系統(tǒng)主策劃

門檻和能力要求:主策劃系統(tǒng)=腳本數(shù)值關(guān)卡UI任務劇情創(chuàng)意關(guān)卡編輯

薪水高低:主策劃系統(tǒng)=腳本數(shù)值關(guān)卡UI任務劇情創(chuàng)意關(guān)卡編輯

以上,根據(jù)你自己的能力,以及掌握的知識和技能進行定位,確定你適合哪種策劃,然后再努力自學就可以了。

如果想要盡快入行的話,最好是從劇情策劃入手,因為這個是最好入行的,也是門檻最低的。等有了相關(guān)經(jīng)驗,再轉(zhuǎn)到其他方面不遲。

另外可以去網(wǎng)上的專業(yè)游戲設(shè)計網(wǎng)站收集下資料,對自己很有好處。順便推薦幾個網(wǎng)站:

1、GAMERES:中國目前最著名的綜合游戲開發(fā)論壇。

2、游戲魂論壇:中國目前專業(yè)的游戲設(shè)計論壇,目前只專注于游戲設(shè)計和策劃這方面。

3、設(shè)計師123- -游戲策劃的網(wǎng)址導航站:中國目前就職的游戲策劃的博客集合,包括大量的游戲開發(fā)行業(yè)的資訊網(wǎng)站,書籍、開發(fā)論壇集合等。有不少是中國知名的游戲設(shè)計師,如Duki(王世穎,開發(fā)《仙劍奇?zhèn)b傳三》、《仙劍奇?zhèn)b傳三外傳·問情篇》、《仙劍客?!?、《阿貓阿狗2》的主策劃)。

這里面貌似也有我的博客:法師的魔法小屋,呵呵。

地址在百度搜索下就行了,這里給不了地址。

二、如果有志于美術(shù)

美術(shù)職位分為很多種,雖然我不是美術(shù),但是多少了解一點:

1、主美:類似于主策劃。負責給下屬的美術(shù)分配任務;負責程序、策劃部門的溝通;負責美術(shù)設(shè)計工作的質(zhì)量監(jiān)督;負責美術(shù)工作進度安排、負責整體設(shè)計框架的架構(gòu)、負責美術(shù)風格的統(tǒng)一和把握等方面。

2、原畫:要求手繪能力強,素描、速寫要求高。主要負責一些概念性的美術(shù)設(shè)計。職位又分為場景原畫和人物原畫。其中關(guān)卡設(shè)計師同場景原畫打交道最多。

3、3D建模:根據(jù)需要熟練掌握3DMAX,MAYA等3D圖形軟件。項目中,根據(jù)策劃提交的需求,建立人物、場景模型等。3D游戲中的各種模型就是3D美術(shù)建模師制作的。

4、貼圖師:負責給3D建模師制作的模型勾畫貼圖。例如人物身上的服飾等就是貼圖師制作的。

5、動作設(shè)計師:負責調(diào)配各種人物的動作。

6、關(guān)卡編輯:同游戲策劃中的關(guān)卡編輯

7、UI設(shè)計師:同游戲策劃中的界面設(shè)計師。

8、2D美術(shù)師:制作2D游戲的時候需要大量的2D美術(shù)師。

9、其他

薪水高低不清楚,畢竟我不是美術(shù),不太了解。

三、如果有志于程序

1、主程:類似于主策劃。負責給下屬的程序分配任務;負責美術(shù)、策劃部門的溝通;負責程序設(shè)計工作的質(zhì)量監(jiān)督;負責程序工作進度安排、負責整體設(shè)計框架的架構(gòu)、負責服務器端的架構(gòu)等方面。

2、客戶端程序:負責客戶端的編碼。類似于策劃中的執(zhí)行策劃。具體如何分類不清楚了。

3、編輯器程序:負責各種編輯器,如場景編輯器、NPC編輯器、怪物編輯器等的實現(xiàn)和維護。

4、引擎架構(gòu)師:負責游戲底層,以及引擎的開發(fā)。如雷神之錘的Quake系列引擎就是由卡馬克開發(fā)的,一般這樣的人都是程序天才。國內(nèi)目前貌似沒幾個這樣的人才,大部分國內(nèi)游戲引擎都是購買外國的。

5、其他

程序主要分為客戶端和服務器端程序師兩類。一般對服務器端程序師要求高,一般都由主程序擔任。

以上。

網(wǎng)絡游戲開發(fā)小組:主要負責游戲開發(fā)和維護部門需掌握哪些基礎(chǔ)知識

游戲開發(fā)主要分為三大塊工作:

1、程序:包括游戲各個系統(tǒng)的邏輯功能實現(xiàn)及數(shù)據(jù)管理

要參與這部分工作,必須要會編程。常用的游戲編程語言有C++、Java、ActionScript、Python、Lua等。其中C++和Java比較難,常用于大型3d游戲的底層引擎開發(fā)和手機游戲開發(fā),ActionScript、Python、Lua等語言屬于腳本語言,學起來相對簡單,常用于網(wǎng)頁游戲和3d游戲邏輯層功能的開發(fā)。程序這塊工作很難細分,因為相互牽扯很大,一般只能大致分為引擎層開發(fā)、邏輯層開發(fā)和交互層開發(fā)三個分支,但具體操作上一般一個程序員這幾部分都可能涉及到。

2、美術(shù):包括角色、模型、場景、UI、動畫以及特效等的設(shè)計

要參與這部分工作,必須要有較好的美術(shù)功底和計算機繪畫基礎(chǔ)。常用的設(shè)計軟件有Photoshop、Flash、AfterEffects、3DMax、Maya以及一些3d游戲引擎自帶的建模工具。

這部分工作一般又細分為原畫設(shè)計、模型動畫設(shè)計、場景地圖設(shè)計、特效設(shè)計、UI設(shè)計等幾個分支,每個分支所要掌握的技術(shù)也各有不同,因此在游戲公司內(nèi)的美術(shù)部門是分工最明確的。例如做模型動畫設(shè)計的必須會用3DMax或Maya等3D設(shè)計軟件,能將平面的人物原畫制作成3D模型并做出協(xié)調(diào)的動作動畫,具體我就不細講了。

3、策劃:包括游戲背景、劇情、角色特征、關(guān)卡、玩法、戰(zhàn)斗數(shù)值、經(jīng)濟數(shù)值等等的設(shè)計

這部分工作對專業(yè)技術(shù)要求最低,但卻是游戲成敗的關(guān)鍵所在。游戲行業(yè)內(nèi)有句話叫做“策劃人人能做,但要做好很難”。如果你想要做一個游戲策劃,那么你不需要專門為此學什么東西(必要的邏輯分析能力還是要的),但你必須要有足夠的游戲經(jīng)驗和體會。當然,這塊工作也不是那么亂,真要認真來講,那么策劃也可分為劇情策劃、系統(tǒng)策劃、數(shù)值策劃幾個分支。其中劇情策劃主要負責游戲劇情安排和人物對話方面的工作,系統(tǒng)策劃則主管游戲各個功能玩法的邏輯設(shè)計,數(shù)值策劃則負責整個游戲中和數(shù)值相關(guān)的數(shù)據(jù)規(guī)劃和平衡。

當然,從游戲公司的角度,所需的人才遠不止這三塊,還有運營、推廣、音樂、活動等等周邊的工作。一個人的精力有限,不可能什么都會什么都管。你想進游戲這個行業(yè),你需要先找好自己的定位,到底想做哪一塊,然后再根據(jù)這塊工作的需要去學習相關(guān)的知識,累積相關(guān)的經(jīng)驗。

軟件部門職責最全合集

軟件從業(yè)人員分為初級程序員、中級程序員、軟件設(shè)計師、系統(tǒng)分析員、系統(tǒng)架構(gòu)師、測試工程師六大類。以下是我精心收集整理的軟件部門職責,下面我就和大家分享,來欣賞一下吧。

   軟件部門職責1

1.協(xié)助需求分析師進行可行性分析,協(xié)助測試人員完成測試。

2.按照需求分析師以及本公司架構(gòu)的要求,完成代碼的編寫工作。

3.研究新技術(shù),并能與其他團隊成員共享新發(fā)現(xiàn)。

軟件部門職責2

1.負責軟件產(chǎn)品功能的定義、規(guī)劃和設(shè)計,制定產(chǎn)品發(fā)展戰(zhàn)略。

2.與技術(shù)研發(fā)部門進行緊密合作,對軟件產(chǎn)品設(shè)計與實現(xiàn)提供指導。

3.搜集用戶的需求、競爭產(chǎn)品的資料,研究產(chǎn)品的發(fā)展趨勢。

4.負責完成產(chǎn)品宣傳、操作手冊等文檔。

5.根據(jù)市場反饋和客戶需求,不斷改進產(chǎn)品功能。

6.支持客戶服務工作。

軟件部門職責3

負責辦公軟件產(chǎn)品研發(fā)和辦公軟件集成應用研發(fā)。

軟件部門職責4

1.團隊管理:運營部門管理與部門 文化 建設(shè)、工作氛圍及員工工作狀態(tài)調(diào)節(jié)。

2.業(yè)務管理:運營部門技術(shù)職能的全面掌控,協(xié)助運營總監(jiān)對整個運營部進行規(guī)劃和管理,保證運營部門指標達標。

3.重點項目:關(guān)注重點項目,監(jiān)督重點項目的執(zhí)行情況,保證執(zhí)行計劃。

4.部門提升:輔助運營總監(jiān)對部門發(fā)展作出切實可行的中長期規(guī)劃。

   軟件部門職責5

開發(fā)3D游戲引擎以及相關(guān)的PC,Sony,Nintendo和Microsoft游戲平臺上的項目。

軟件部門職責6

1.負責管理系統(tǒng)項目實施。

2.負責售后服務支持。

軟件部門職責7

通過參與產(chǎn)品研發(fā)的全過程如設(shè)計、開發(fā)、測試、開局等熟悉產(chǎn)品,基于IPD、CMM開發(fā)流程,采用國際信息開發(fā)的最新標準和工具,開發(fā)產(chǎn)品的安裝、操作、維護手冊等各類面向客戶的技術(shù)資料和聯(lián)機幫助。

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